获取全局变量

只需要调用LuaEnv对象Global属性的Get方法即可

LuaTable Global;
T Get<T>(string key);

例如有如下Lua代码

number = 1

string = "hello world"

boolean = true

在C#中尝试用上述方法输出Lua中的全局变量number,string和boolean

Debug.Log("number = " + luaenv.Global.Get<int>("number"));
Debug.Log("string = " + luaenv.Global.Get<string>("string"));
Debug.Log("boolean = " + luaenv.Global.Get<bool>("boolean"));

得到结果

如果需要获取Lua中 Table 的数据,则需要将Table映射为C#中相对应的数据结构,可选的方式有: classinterfaceDictionaryListLuaTable

假设有如下的Table

table =
{
    f1 = 1,
    f2 = 2
}

如果要使用 class 做映射,只需要在C#中定义一个相对应的类即可,注意变量名称要和Table中的名称相同,xLua会依次在table中寻找是否有与class中变量名相同的key值,如果有则将其value值复制到对应的变量上,如果在Table的Key值中找不到与定义的class的变量,则变量会被赋于对应类型的初值

class Table
{
    public int f1;
    public int f2;
}

获取变量的方法还是和之前一样

Table table = luaenv.Global.Get<Table>("table");
Debug.Log("table.f1 = " + table.f1);
Debug.Log("table.f2 = " + table.f2);

得到结果

同样地,还可以使用 DictionaryLuaTable (速度比较慢)来映射Table,代码如下

Dictionary<string, int> dict = luaenv.Global.Get<Dictionary<string, int>>("table");
Debug.Log("dict[f1] = " + dict["f1"]);
Debug.Log("dict[f2] = " + dict["f2"]);

LuaTable luaTable = luaenv.Global.Get<LuaTable>("table");
Debug.Log("luaTable.Get<int>(\"f1\") = " + luaTable.Get<int>("f1"));
Debug.Log("luaTable.Get<int>(\"f2\") = " + luaTable.Get<int>("f2"));

得到结果

对于下面这种Table,可以使用 List 来做映射

table =
{
    1,
    2
}
List<int> list = luaenv.Global.Get<List<int>>("table");
Debug.Log("list[0] = " + list[0]);
Debug.Log("list[1] = " + list[1]);

得到结果

如果Table中存在函数,例如

table =
{
    f1 = 1,
    f2 = 2,
    add = function(self, num1, num2)
        return num1 + num2
    end
}

可以使用 interface 来映射,对于上述的Table,可以声明如下ITable接口

使用这种方法读取Table时需要 生成代码 ,所以 必须 要给接口加上一个Attribute: CSharpCallLua

[CSharpCallLua]
interface ITable
{
    int f1 { get; set; }
    int f2 { get; set; }

    int add(int num1, int num2);
}
ITable iTable = luaenv.Global.Get<ITable>("table");
Debug.Log("table.f1 = " + iTable.f1);
Debug.Log("table.f2 = " + iTable.f2);
Debug.Log("table.add(1, 2) = " + iTable.add(1, 2));

得到结果

获取全局函数

一般来说,全局函数的映射方式有两种,一种是使用 delegate (要生成代码,性能好),另一种是使用 LuaFunction (不用生成代码,性能较差)。

假设有下列的全局函数

function action0()
    print ("action0() called!")
end

因为使用 delegate 的方式映射全局函数需要生成代码,所以 必须 要添加一个Attribute: CSharpCallLua

[CSharpCallLua]
private delegate void Action0();

获取的方式大同小异

Action0 action0 = luaenv.Global.Get<Action0>("action0");
action0();

得到结果

当全局函数有一个或多个返回值的时候,按照在函数中的返回顺序, 从左到右 依次对应到 delegate返回值ref / out 参数

假设有下列的全局函数

function action2(param1, param2)
    print("param1:", param1, " param2:", param2)
    return 1, {f1 = 2}
end

那么下面六种 delegate 的映射方式是等效的,

[CSharpCallLua]
private delegate int Action2(int param1, int param2, out Table table);

[CSharpCallLua]
private delegate int Action2_(int param1, int param2, ref Table table);

[CSharpCallLua]
private delegate void Action2__(int param1, int param2, out int val ,out Table table);

[CSharpCallLua]
private delegate void Action2___(int param1, int param2, ref int val, ref Table table);

[CSharpCallLua]
private delegate void Action2____(int param1, int param2, ref int val, out Table table);

[CSharpCallLua]
private delegate void Action2_____(int param1, int param2, out int val, ref Table table);

delegate 的返回值也可以是 delegate ,假设有下列的全局函数

function action0()
    print ("action0() called!")
end

function get_action0()
    print("get_action0() called!")
    return action0
end

先定义Action0,然后将GetAction0的返回值设为Action0即可

[CSharpCallLua]
private delegate void Action0();

[CSharpCallLua]
private delegate Action0 GetAction0();
GetAction0 getAction0 = luaenv.Global.Get<GetAction0>("get_action0");
(getAction0())();

运行得到结果

使用 LuaFunction 来映射全局函数的方法与使用 delegate 时基本相同,映射后如果要在C#中使用函数,只需要调用 LuaFunction 对象的Call方法即可,Call方法有下面两种重载形式

object[] Call(params object[] args)
object[] Call(object[] args, Type[] returnTypes)

需要注意的是,当函数有返回值的时候,最好指明返回参数的类型,如果没有指明类型,在将object对象转换具体类型的时候可能会InvalidCastException异常

假设有下面的全局函数

function action2(param1, param2)
    print("param1:", param1, " param2:", param2)
    return 1, {f1 = 2}
end

下面的C#代码使用LuaFunction调用该全局函数

LuaFunction luaFunction = luaenv.Global.Get<LuaFunction>("action2");
object[] vals = luaFunction.Call(new object[]{1, 2}, new Type[] { typeof(int), typeof(Table) });
Debug.Log("vals[0] = " + (int)vals[0]);
Debug.Log("vals[1] = " + ((Table)vals[1]).f1);

得到结果

LuaFunction 访问Lua函数的过程涉及到了多次的装箱与拆箱操作,虽然不用生成代码,但是性能的消耗是比较大的

由于访问Lua全局数据,特别是table以及function,代价比较大,推荐使用单独的模块负责管理其加载,而不是每次用之前去加载

资源释放

下面这段这段C#代码首先将Lua函数test映射到了委托action上,使用完成后调用了LuaEnv的Dispose方法回收了LuaEnv对象

public class SpecialCase : MonoBehaviour
{
    [CSharpCallLua]
    public delegate void Action();

    private LuaEnv luaenv;
    private Action action;

    void Start ()
    {
        luaenv = new LuaEnv();
        luaenv.DoString
            (
                @"
                    function test()
                        print('test')
                    end
                "
            );
        action = luaenv.Global.Get<Action>("test");
        luaenv.Dispose();
    }
}

运行上面这段代码,发现抛出了如下的异常

查阅FAQ

调用LuaEnv.Dispose时,报“try to dispose a LuaEnv with C# callback!”错是什么原因?

这是由于C#还存在指向lua虚拟机里头某个函数的delegate,为了防止业务在虚拟机释放后调用这些无效(因为其引用的lua函数所在虚拟机都释放了)delegate导致的异常甚至崩溃,做了这个检查

怎么解决?释放这些delegate即可,所谓释放,在C#中,就是没有引用

你是在C#通过LuaTable.Get获取并保存到对象成员,赋值该成员为null

你是在lua那把lua函数注册到一些事件事件回调,反注册这些回调

如果你是通过xlua.hotfix(class, method, func)注入到C#,则通过xlua.hotfix(class, method, nil)删除

要注意以上操作在Dispose之前完成

因此,只需要在LuaEnv释放之前,将Lua函数映射的委托变量action设置为null即可

action = luaenv.Global.Get<Action>("test");
action = null;
luaenv.Dispose();